Kecerdasan logika
Kecerdasan logika adalah kemampuan untuk memecahkan suatu masalah atau menjawab suatu pertanyaan ilmiah.
Logika digunakan untuk memecahkan suatu masalah saat seseorang;
- menjabarkan masalah itu menjadi langkah-langkah yang lebih kecil, dan menyelesaikannya sedikit demi sedikit, serta membentuk pola/ menciptakan aturan-aturan (rumus).
- menggunakan metode ilmiah dalam menjawab suatu pertanyaan. Metode ilmiah ini secara singkat berarti membuat hipotesa, menguji hipotesa dengan mengumpulkan data untuk membuktikan/ menolak suatu teori, dan mengadakan eksperimen untuk menguji hipotesa tersebut.
Kecerdasan menggunakan logika
Seseorang dengan kecerdasan logika akan memiliki salah satu/lebih kemampuan di bawah ini:
- memahami angka serta konsep-konsep matematika (menambah, mengurangi, mengali, dan membagi) dengan baik.
- mengorganisasikan/ mengelompokkan kata-kata/ materi (barang)
- mahir dalam menemukan pola-pola dalam kata-kata dan bahasa.
- menciptakan, menguasai not-not musik, dan tertarik mendengarkan pola-pola dalam jenis musik yang berbeda-beda.
- menyusun pola dan melihat bagaimana sebab-akibat bekerja dalam ilmu pengetahuan. Hal ini termasuk kemampuan untuk memperhatikan detil, melihat pola-pola dalam segalanya, mulai dari angka-angka hingga perilaku manusia, dan mampu menemukan hubungannya
- Contoh 1: seseorang yang menghabiskan waktu di dapur menggunakan logikanya untuk menerka berapa lama waktu untuk memanggang sesuatu, menakar bumbu, atau merenungkan bagaimana caranya menghidangkan semua makanan agar siap dalam waktu yang bersamaan
- Contoh 2: seorang detektif kriminal menggunakan logikanya untuk mereka ulang kejadian pada kasus kejahatan dan mengejar tersangka pelaku.
- menciptakan visual (gambar) untuk melukiskan bagaimana ilmu pengetahuan bekerja, termasuk menemukan pola-pola visual dan keindahan ilmu pengetahuan (contohnya: menguraikan spektrum cahaya dalam gambar, menggambarkan bentuk-bentuk butiran salju, dan mahluk bersel satu dari bawah mikroskop), mengorgansisasikan informasi dalam tabel dan grafik, membuat grafik untuk hasil-hasil eksperimen, bereksperimen dengan program animasi komputer.
- menentukan strategi dalam permainan-permainan yang memerlukan penciptaan strategi (contohnya catur, domino) dan memahami langkah-langkah lawan.
- memahami cara kerja dan bahasa komputer termasuk menciptakan kode-kode, merancang program komputer, dan mengujinya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar